"Para Malaguzzi, todas las criaturas, en todas y cada una de las culturas, son inteligentes" (A.H.)
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domingo, 9 de agosto de 2015
Loopy - Juego
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Tomado del Boletín Abacom
miércoles, 29 de abril de 2015
viernes, 10 de octubre de 2014
Como ganar en Piedra, Papel, Tijera
Cómo ganar siempre a piedra, papel o tijera
- 2 mayo 2014
¿Cuál es la probabilidad de ganar piedra, papel o tijera? Es simple: una de tres.
Al menos eso es lo que predice el azar.
Pero la gente no juega de forma aleatoria, sino que sigue patrones escondidos que uno puede predecir para ganar más juegos, según revela un estudio que difunde el sitio especializado arXiv.org.
Quienes ganan tienden a mantener su acción ganadora, mientras que los perdedores cambian a la siguiente acción en el orden "piedra-papel-tijera".
Anticipar estos movimientos podría ofrecer una ventaja, dicen los científicos.
Esta estrategia fue identificada en un torneo masivo de este juego en la Universidad Zhejiang en China.
Los investigadores reclutaron a 360 estudiantes y los dividieron en grupos de seis. Cada competidor jugó 300 series de piedra, papel o tijera contra otros miembros de su grupo.
Como incentivo, los ganadores recibían un pago proporcional al número de victorias.
La teoría clásica del juego sugiere que los jugadores deben elegir sus opciones completamente al azar, para ser impredecibles y que los oponentes no puedan anticipar las jugadas.
Esta estrategia –en la que las tres acciones son elegidas con igual probabilidades en cada serie– es conocida como equilibro de Nash, en honor al matemático estadounidense John Forbes Nash Jr.
En el torneo chino, en promedio, los jugadores en todos los grupos eligieron cada acción alrededor de un tercio de las veces, exactamente lo que es esperable si sus elecciones fueran al azar.
Pero al realizar un examen más detallado, los organizadores observaron un sorprendente patrón de comportamiento.
Cuando los jugadores ganaban una serie, tendían a repetir sus piedra, tijera o papel ganador más a menudo de lo que prevé el azar (una de cada tres veces).
Psicología escondida
Los perdedores, en cambio, tendían a cambiar de acción. Y lo hacían en el orden que impone el nombre del juego: piedra, papel, tijera.
Después de perder con una piedra, por ejemplo, un jugador tenía más probabilidades de mostrar papel en la siguiente serie que las que las que predice la regla de "una de tres".
Esta estrategia "ganar-mantener, perder-cambiar" es conocida en la teoría del juego como una respuesta condicional, que puede ser innata en el cerebro humano, dicen los investigadores.
Anticipar este patrón –y así derrotar al oponente– puede "ofrecer más triunfos a jugadores individuales", escriben los científicos.
"El juego de piedra, papel o tijera exhibe movimientos cíclicos colectivos que no pueden ser comprendidos por el concepto del equilibro de Nash".
"Si la respuesta condicional es un mecanismo básico de toma de decisiones del cerebro humano o solo una consecuencia de mecanismos neuronales más esenciales es una pregunta para futuras investigaciones".
Aunque es un juego simple, piedra, papel o tijera es un modelo útil para estudiar el comportamiento competitivo en humanos, como por ejemplo el que comportan las actividades financieras.
Los científicos chinos ahora planean investigar la psicología subyacente que gobierna las aparentes elecciones irracionales humanas.
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miércoles, 14 de mayo de 2014
Juego Productos Notables - 1ro. Medio
La idea es que post pasar los productos notables, pongas a jugar a las y los educandos en este dominó de productos notables:
lunes, 12 de mayo de 2014
Juego Matemáticas (Geometría) en Inglés ....
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Matemáticas en Inglés
viernes, 2 de mayo de 2014
Juego con dados - Formación Inicial (Tomado de Didáctica de la matemática en el nivel inicial, de Graciela Alonso)
“JUGAMOS CON EL DADO”
Cantidad de jugadores: Dos participantes.
Materiales: Un tablero y un dado con configuración convencional de puntos y un lápiz.
Posibles modos de organizar el grupo:
La docente puede explicar el juego y realizar algunas jugadas con otro docente o con un niño, ante la totalidad del grupo; luego repartirles los materiales y proponerles jugar en parejas. Otra opción es que el docente enseñe el juego a dos o tres parejas por clase, mientras el resto de los niños realiza otra actividad ya conocida por ellos y sencilla en su organización.
Posibles estrategias que utilizarán los niños:
• Realizar una correspondencia término a término entre cada punto del dado y cada punto del tablero, no necesariamente sabiendo la cantidad de que se trata.
• Contar los puntos y buscar entre los casilleros el que tiene la misma cantidad.
• Reconocer directamente la constelación del dado, es decir la distribución de los puntos y buscar la idéntica en los casilleros del tablero.
• Contar los puntos del dado y luego reconocer en los casilleros la misma constelación.
• Contar los puntos del dado, y luego, en el tablero, contar del 1 al 6, señalando los casilleros verticalmente hacia abajo, hasta hacer corresponder el número escrito con el número que obtuvo en el conteo.
Algunos niños realizarán su tarea en forma silenciosa, otros en forma oral. Algunos podrán utilizar además sus dedos como intermediarios entre los puntos del dado y los puntos de los casilleros del tablero. Un mismo niño puede utilizar simultáneamente varias estrategias.
Cantidad de jugadores: Dos participantes.
Materiales: Un tablero y un dado con configuración convencional de puntos y un lápiz.
Reglas del juego:
Colocar los nombres de los jugadores en los casilleros correspondientes del tablero. Cada jugador, en su turno, tira el dado y realiza una marca en el casillero del tablero correspondiente que tiene la misma constelación que obtuvo en el dado. Si ya está marcado dicho casillero no se debe anotar ninguna marca y continúa jugando el otro niño. Gana el jugador que primero llena todos los casilleros de su columna del tablero.
Propósito:
Brindar a los niños la posibilidad de conocer, reconocer y familiarizarse con la configuración convencional de los dados con puntos (Constelaciones) para luego compararla con su representación en el tablero.
Contenido:
Comparar cantidades. (En este caso particular el niño comparará las constelaciones del dado con las representaciones del tablero).
Consigna:
-“Ustedes tienen que tirar el dado y marcar en el casillero del tablero la que sea igual a la que salió en el dado”.
-“Gana el jugador que completa primero su columna del tablero”.
La docente puede explicar el juego y realizar algunas jugadas con otro docente o con un niño, ante la totalidad del grupo; luego repartirles los materiales y proponerles jugar en parejas. Otra opción es que el docente enseñe el juego a dos o tres parejas por clase, mientras el resto de los niños realiza otra actividad ya conocida por ellos y sencilla en su organización.
Posibles estrategias que utilizarán los niños:
• Realizar una correspondencia término a término entre cada punto del dado y cada punto del tablero, no necesariamente sabiendo la cantidad de que se trata.
• Contar los puntos y buscar entre los casilleros el que tiene la misma cantidad.
• Reconocer directamente la constelación del dado, es decir la distribución de los puntos y buscar la idéntica en los casilleros del tablero.
• Contar los puntos del dado y luego reconocer en los casilleros la misma constelación.
• Contar los puntos del dado, y luego, en el tablero, contar del 1 al 6, señalando los casilleros verticalmente hacia abajo, hasta hacer corresponder el número escrito con el número que obtuvo en el conteo.
Algunos niños realizarán su tarea en forma silenciosa, otros en forma oral. Algunos podrán utilizar además sus dedos como intermediarios entre los puntos del dado y los puntos de los casilleros del tablero. Un mismo niño puede utilizar simultáneamente varias estrategias.
Intervenciones Docentes:
• Mientras los niños juegan, el docente monitorea en relación con la comprensión de la consigna realizando, en caso de ser necesario, las aclaraciones pertinentes y observa las estrategias que utilizan, de manera tal de no interrumpir el juego de los niños.
• En algunos casos donde el docente considera que es necesario ayudar a un niño o a un grupo, podrá proponer que consulte a algún compañero que ya lo haya resuelto y pueda contarle cómo. En otros casos, agotadas las instancias, el docente podrá mostrar su estrategia de resolución.
• Después de que los niños hayan jugado, la docente propone una puesta en común donde les pide, que expresen cómo hicieron para reconocer cuál es el casillero del tablero que corresponde marcar. El objetivo de esta intervención es instalar la comunicación de los procedimientos y promover momentos de reflexión sobre lo que van aprendiendo.
• Al finalizar la puesta en común el docente debe expresar los distintos procedimientos que aparecieron, que generalmente son dos o tres, y dejarlos, en la medida de lo posible, registrados en un afiche a la vista de los niños. Esta modalidad permite que los alumnos puedan seguir pensando en lo que realizaron.
• En otra oportunidad el docente propone jugar el mismo juego o uno similar, leyendo lo que registraron en el afiche, en las situaciones anteriores, para recordar las estrategias que usaron e invitarlos a probar otras para que puedan darse cuenta cuál es la más conveniente y digan por qué.
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Juego Dados
lunes, 28 de abril de 2014
Juego - Invasión de Colores - Ciclo Formación Inicial
Juego: Invasión de Colores
Materiales:
1) Una cuadrícula como la del dibujo.
2) Un dado.
3) Dos lápices de colores, diferentes.
Se juega de a dos.
Reglas:
1) Cada uno de los(as) niños(as) lanza el dado. Partirá quien obtenga el más alto puntaje.
2) Luego, y de forma sucesiva, se lanzan el dado, una vez por cada jugador(a). Quien obtenga mayor puntaje, pinta con su color propio las cuadrículas denotadas por ese mayor puntaje. Un(a) jugador(a) pinta comenzando por el casillero superior izquierdo y el otro (la otra) por el casillero inferior izquierdo.
3) Gana quien logra INVADIR con su color la cuadrícula.
Un poco de análisis:
===============
1) El juego implica comprender y seguir un protocolo de juego. Esto es muy significativo en matemáticas y por lo general en las ciencias exactas y en todas las ciencias.
2) El juego induce a comparar cantidades.
3) Desde el dado a la pintura hay un proceso Simbólico ---> Pictórico (y viceversa).
Un poco más allá:
==============
4) Está implícitamente introduciendo la división, porque ¿Cómo sabemos quien gana? .... el que tiene la mitad de las cuadrículas más uno ....
5) Uno podría decir que este proceso de comparación final es muy similar a lo que sucede en las elecciones, pues gana quien tiene la mitad de los votos más uno.
Materiales:
1) Una cuadrícula como la del dibujo.
2) Un dado.
3) Dos lápices de colores, diferentes.
Se juega de a dos.
Reglas:
1) Cada uno de los(as) niños(as) lanza el dado. Partirá quien obtenga el más alto puntaje.
2) Luego, y de forma sucesiva, se lanzan el dado, una vez por cada jugador(a). Quien obtenga mayor puntaje, pinta con su color propio las cuadrículas denotadas por ese mayor puntaje. Un(a) jugador(a) pinta comenzando por el casillero superior izquierdo y el otro (la otra) por el casillero inferior izquierdo.
3) Gana quien logra INVADIR con su color la cuadrícula.
Un poco de análisis:
===============
1) El juego implica comprender y seguir un protocolo de juego. Esto es muy significativo en matemáticas y por lo general en las ciencias exactas y en todas las ciencias.
2) El juego induce a comparar cantidades.
3) Desde el dado a la pintura hay un proceso Simbólico ---> Pictórico (y viceversa).
Un poco más allá:
==============
4) Está implícitamente introduciendo la división, porque ¿Cómo sabemos quien gana? .... el que tiene la mitad de las cuadrículas más uno ....
5) Uno podría decir que este proceso de comparación final es muy similar a lo que sucede en las elecciones, pues gana quien tiene la mitad de los votos más uno.
Juego: Dados y Dedos - Ciclo Formación Inicial
Materiales
• Un dado por equipo.
• Bastantes chapitas, tapas de gaseosas o fichas.
Organización del grupo para jugar
• Grupos de 4 o 5 niños.
Un niño por cada grupo será el “encargado”: su rol será el de de tirar el dado y dar las fichas.
Reglas
• Cada grupo debe nombrar un encargado para tirar el dado. Los demás niños deben “adivinar” qué número saldrá en el dado mostrando con sus dedos esa cantidad antes de que el compañero tire el dado.
• Es importante tener en cuenta que no se puede tirar el dado hasta que todos los jugadores muestren con sus dedos la cantidad que creen saldrá en el juego.
• Cuando todas las manos están en alto, el encargado tira el dado. Los que aciertan se llevan una ficha.
• Se juega tantas veces como se quiera. Gana el jugador que, cuando finaliza el juego, mayor cantidad de fichas o tapitas tiene.
(Tomado de Cuadernos para el Aula, Argentina)
• Un dado por equipo.
• Bastantes chapitas, tapas de gaseosas o fichas.
Organización del grupo para jugar
• Grupos de 4 o 5 niños.
Un niño por cada grupo será el “encargado”: su rol será el de de tirar el dado y dar las fichas.
Reglas
• Cada grupo debe nombrar un encargado para tirar el dado. Los demás niños deben “adivinar” qué número saldrá en el dado mostrando con sus dedos esa cantidad antes de que el compañero tire el dado.
• Es importante tener en cuenta que no se puede tirar el dado hasta que todos los jugadores muestren con sus dedos la cantidad que creen saldrá en el juego.
• Cuando todas las manos están en alto, el encargado tira el dado. Los que aciertan se llevan una ficha.
• Se juega tantas veces como se quiera. Gana el jugador que, cuando finaliza el juego, mayor cantidad de fichas o tapitas tiene.
(Tomado de Cuadernos para el Aula, Argentina)
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Ciclo Formación Inicial,
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lunes, 21 de abril de 2014
Conteo - 1ro. Básico (Idea de Aprendiendo Matemáticas/Baúl del Sastre)
El conteo es una de las actividades que los niños y las niñas hacen de manera espontánea en la etapa infantil. Existen muchas posibilidades con los materiales manipulativos para practicar el conteo y además para relacionar cantidad y grafía o reforzar la memorización de la secuencia numérica.
Los materiales que usó son muy sencillos y la actividad la podemos preparar en 5 minutos.
Se necesita:
- una huevera de 6 o 12 huevos vacía.
- Trozos de Goma Eva y Pegamento (si no tenemos no importa, porque se usa plumón directo)
- unas piedras o porotos.
Se numeran los trozos de Goma Eva hasta el número que conozcan los niños, por ejemplo hasta el 9, aunque podría ser menor o mayor, incluso para las decenas.

Se pegan los trozos de Goma Eva en la huevera, en la fotografía vemos que como la huevera tiene doce huecos, algunos números van repetidos. Si no tuviéramos trozos de goma eva, podemos escribir los números directamente sobre la huevera.

El niño debe colocar tantas piedras como indique el número del hueco. Sencillo pero muy entretenido…
Los materiales que usó son muy sencillos y la actividad la podemos preparar en 5 minutos.
Se necesita:
- una huevera de 6 o 12 huevos vacía.
- Trozos de Goma Eva y Pegamento (si no tenemos no importa, porque se usa plumón directo)
- unas piedras o porotos.
Se numeran los trozos de Goma Eva hasta el número que conozcan los niños, por ejemplo hasta el 9, aunque podría ser menor o mayor, incluso para las decenas.
Se pegan los trozos de Goma Eva en la huevera, en la fotografía vemos que como la huevera tiene doce huecos, algunos números van repetidos. Si no tuviéramos trozos de goma eva, podemos escribir los números directamente sobre la huevera.
El niño debe colocar tantas piedras como indique el número del hueco. Sencillo pero muy entretenido…
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Material Constructible,
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jueves, 20 de febrero de 2014
Invarianza - Formación Inicial - Juego Desparrama los Porotos
La "conservación del número", que también se le conoce como Invarianza,es capital para que niñas y niños comprendan adecuadamente lo que el el número. Sólo cuando un determinado grupo de objetos PERMANECE CONSTANTE (Invariante) en su proceso de conteo, cuando se le separa en grupos o cuando se lo hace sujeto de una abstracción, el número total del grupo tendra sentido para los pequeños y pequeñas.
El siguiente juego "Desparrama los porotos" fue tomado íntegramente del libro "Matemáticas a su manera" de Mary Baratta-Lorton (Página 102)
Habilidades: Practicar la secuencia de conteo; Usar la secuencia de conteo para determinar la cantidad; Aprender la invarianza de un número.
Materiales: Porotos, Bolsa, Campana.
ACTIVIDAD: Contando en voz alta, ponga la cantidad de porotos que resulte adecuada en una bolsa. Luego los(as) niños(as) se van pasando la bolsa de mano en mano, hasta que Ud. toque la campana, que es la señal de "desparrama los porotos". Pida a los(as) niños(as) que le susurren al oído el número de porotos que creen que habrá cuando cuenten. Cuente los porotos para verificar el total y reforzar el concepto de Invarianza. Luego póngalos de vuelta en la bolsa.
Continúe haciendo circular la bolsa por el grupo y cuando suene la campana el niño o la niña que tenga la bolsa desparramará los porotos sobre la mesa o la alfombra y todos dices: "Desparrama los Porotos".
El siguiente juego "Desparrama los porotos" fue tomado íntegramente del libro "Matemáticas a su manera" de Mary Baratta-Lorton (Página 102)
Habilidades: Practicar la secuencia de conteo; Usar la secuencia de conteo para determinar la cantidad; Aprender la invarianza de un número.
Materiales: Porotos, Bolsa, Campana.
ACTIVIDAD: Contando en voz alta, ponga la cantidad de porotos que resulte adecuada en una bolsa. Luego los(as) niños(as) se van pasando la bolsa de mano en mano, hasta que Ud. toque la campana, que es la señal de "desparrama los porotos". Pida a los(as) niños(as) que le susurren al oído el número de porotos que creen que habrá cuando cuenten. Cuente los porotos para verificar el total y reforzar el concepto de Invarianza. Luego póngalos de vuelta en la bolsa.
Continúe haciendo circular la bolsa por el grupo y cuando suene la campana el niño o la niña que tenga la bolsa desparramará los porotos sobre la mesa o la alfombra y todos dices: "Desparrama los Porotos".
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