jueves, 31 de diciembre de 2015
domingo, 27 de diciembre de 2015
Frase Matemática .....
lunes, 21 de diciembre de 2015
Infinito en cómics
jueves, 17 de diciembre de 2015
Área de Matemáticas - 2015 - Escuela Francisco Varela - Actividades Extra-Aula
I Seminario de Didáctica de las Matemáticas - Universidad Alberto Hurtado
miércoles, 16 de diciembre de 2015
domingo, 13 de diciembre de 2015
Tragamonedas, por Adrián Paenza (libro: ¿Cómo, esto también es matemáticas?
Para tener una idea de lo que significa este número, piense en lo que generó la industria del cine (nada menos) en el mismo período: juntando todas las salas estadounidenses y todas las películas que se exhibieron, el total recaudado fue de 10 mil millones de dólares. Es decir, las máquinas tragamonedas produjeron dos veces y media más que Hollywood, con todo el poderío y potencia de sus estudios y luminarias.
Aun así, por más interesante que resulte esta comparación, hay algo que para mí tiene aún más atractivo: ¿quiénes fabrican estas máquinas?, ¿cómo las hacen?, ¿cómo interviene la matemática en todo esto? Por supuesto, los casinos tienen mucho cuidado en no perder de vista que la probabilidad de ganar esté siempre a favor de ellos. Por lo tanto, sea quien fuere quien las diseñe y construya, debe poder garantizar el resultado: “El casino tiene que ganar SIEMPRE”.
Pero las máquinas fueron cambiando. Antes había ruedas y tambores que giraban, dientes que se engarzaban, ejes que había que lubricar. Hoy es todo digital. Y eso trajo una diferencia sustancial en la percepción: en la medida que había algo mecánico involucrado, uno tenía la sensación de que el azar todavía tenía alguna incidencia. Es decir, al hacer girar una ruleta, uno ve cómo gira la bolita en sentido contrario, y la ve saltando de un número a otro hasta depositarse en alguno de ellos. Es como si hubieran entregado una cierta tranquilidad de conciencia: si uno pierde, perdió por mala suerte. Y si gana, también ganó por la suerte.
Pero no hay nada escondido, salvo que el tambor de la ruleta esté “tocado”. Es decir, ganar o perder tiene que ver —en apariencia— con el azar. Ahora, imagine una ruleta digital, en donde se van encendiendo distintas luces a medida que la bolilla imaginaria va girando alrededor de una ruleta virtual. ¿Cómo sabe uno que no hay un programa diseñado ad hoc de manera tal de que pueda detectar cuáles son los números que tienen menos dinero apostado y hacer detener esa bolilla en uno de esos casilleros? Tal como usted supone, ese programa es posible de diseñar e intuyo que para los programadores no debe de ser muy difícil (sí lo es para mí).
Cuando la ruleta y la bolita son tangibles, uno cree que controla. En el mundo digital, esa sensación de control se pierde. Y, aunque uno está dispuesto a someterse a la suerte, ya no se siente tan cómodo si imagina a alguien que puede mover los hilos sin que uno lo advierta. El 70% de las máquinas tragamonedas que se usan en Estados Unidos y el 60% de las que se usan en el resto del mundo se producen en un solo lugar: International Game Technology (IGT). Es una fábrica que está situada en Reno, Nevada, el estado que también cobija a la ciudad más famosa del mundo en este rubro, Las Vegas.
El diseñador de estas máquinas y miembro del directorio de IGT es el matemático Anthony Baerlocher. Egresado de la Universidad de Notre Dame, Baerlocher tiene un objetivo claro: “El programa tiene que ser tan bueno que permita que los casinos ganen dinero SIEMPRE, pero de tal forma que los clientes ganen las sufi cientes veces también de manera tal de que sigan jugando o vuelvan al día siguiente”. No es una tarea fácil. Los casinos funcionan “creyendo en la ley de los grandes números”.
Baerlocher explica: “En lugar de tener una má- quina, los casinos quieren miles, porque saben que cuanto más grande sea el volumen jugado, aunque alguna de las máquinas pierda mucho, el total (de máquinas) tiene una probabilidad muy grande de ganar. IGT produce aparatos diseñados de forma tal que la ganancia está garantizada con un error del 0,5% después de ¡10 (diez) millones de jugadas! Por ejemplo, en el casino de Peppermill (también ubicado en Reno), cada máquina produce 2.000 jugadas por día.
Como ellos tienen cerca de 2.000 tragamonedas, eso signifi ca que llegan a 4 millones de jugadas por día, y, por lo tanto, en dos días y medio llegan a las 10 millones que necesitan para tener la garantía de que tendrán su ganancia con un error del 0,5%. Si la apuesta promedio es de un dólar y el porcentaje de ganancia está estipulado en un 5%, diez millones de jugadas signifi can 500.000 dólares para el casino, con un error potencial de 50.000 dólares cada 60 horas.
Estos números explican el negocio y por qué los casinos tienden a tener cada vez más de estas máquinas”. El desafío para Baerlocher es “tocar” las probabilidades de manera tal de favorecer a los casinos, pero sin descorazonar a los jugadores. Hasta acá, juzgando por el desarrollo que ha tenido IGT, parece que lo ha logrado. Moraleja: Supongo que no escribí nada nuevo, nada que no se supiera de antemano, pero internamente creo que todos tenemos la fantasía de que podremos —algún día— hacer saltar la banca o diseñar una estrategia que permita ganarle al casino. Lamento informar acá que eso es muy muy poco probable que suceda. Casi me atrevería a decir que la probabilidad es ¡cero
sábado, 12 de diciembre de 2015
miércoles, 9 de diciembre de 2015
Design Thinking
Cuando hablamos de “Design Thinking” nos referimos a un proceso que busca la innovación en cualquier proceso (ya sea en el marco de una empresa, de un colegio, o en cualquier otro entorno), cuya finalidad es responder a las necesidades de las personas que conviven en ese entorno y que utiliza la tecnología y el diseño como base para conseguir lograr sus objetivos.
Para ponerlo en práctica podemos identificar en él seis pasos fundamentales. Son los siguientes:
Observación. En este primer momento se busca identificar las necesidades de los usuarios mediante la observación directa. La observación puede ser directa, o se puede realizar mediante entrevistas. Lo realmente importante es detectar las necesidades que tienen los alumnos a los que nos dirigimos.
Comprensión. Una vez que finaliza la fase de observación comienza la fase de análisis de datos. Esta fase tiene como objetivo identificar no solo las necesidades de los usuarios, sino también sus motivaciones, sus sentimientos y los valores en los que se asientan estos sentimientos.
Definición. Se trata de identificar una posición, un punto de vista, desde el cual se pueda observar con las menos interferencias posibles el problema que se desea tratar y que además permita lograr el mayor grado de comprensión del mismo.
Ideación. Este momento es clave dentro de la metodología Design Thinking. En él se trabaja en gran grupo, mediante la metodología de lluvia de ideas, para intentar definir una o varias posibles soluciones al problema que se trata de resolver.
Prototipación. En esta fase las ideas cobran vida y se desarrollan físicamente para implementarlas en el aula.
Probar. En esta última fase los alumnos investigan sobre el efecto de sus prototipos y, mediante la retroalimentación a partir de la información que obtienen de sus compañeros, realizan los ajustes necesarios para optimizarlos y así lograr obtener el mayor rendimiento posible de ellos.
El Design Thinking implica una serie de valores que a su vez tienen un gran valor dentro de la escuela. Son los siguientes:
Ser visual frente a ser teórico. Los diseñadores (en nuestro caso nuestros alumnos), deben hacer uso del dibujo para lograr identificar los problemas, señalar las causas y plantear soluciones.
y además hacerlo con una mayor intensidad y motivación, frente a la simple presentación de un texto escrito.
Iterar. Se busca la prueba constante. Los problemas en el aula rara vez tienen una única solución. El planteamiento de diferentes soluciones, la comunicación constante entre los alumnos y la prototipación como medio para buscar soluciones les permite encontrar respuesta a las cuestiones que irán encontrando en el camino.
Ser multidisciplinar. Los verdaderos problemas exigen de la participación de varias disciplinas diferentes. La integración de todas ellas en la búsqueda de soluciones y el encontrarnos con una capa superior de diseño que busca responder a las necesidades de los alumnos es la clave del éxito del Design Thinking.
Por último, el proceso de comunicación y discusión basado en la lluvia de ideas se debe desarrollar bajo las siguientes prerrogativas:
Utiliza post-it para recoger las ideas de cada alumno y emplea una pared del aula para que cada uno pueda colocar sus ideas y hacerlas visibles al resto de compañeros.
Aplaza las decisiones críticas. Las decisiones no deben tomarse en caliente. Este proceso implica razonamiento y maduración de las ideas. Deja que tus alumnos piensen, que reflexionen y que, entre todos, decidan más adelante qué decisiones se deben tomar.
Durante la lluvia de ideas debe primar la cantidad sobre la calidad. No ofrezcas a tus alumnos un entorno en el que solo puedan presentar una idea largamente reflexionada. Frente a esto, crea un ambiente en el que no tengan miedo a presentar tantas ideas como les vengan a la cabeza y permíteles también que puedan debatir cada una de ellas con sus compañeros.
Alimenta su imaginación y premia las “ideas locas”. Muchas veces la solución a un problema es una idea genial que lo resuelve gracias a su alto nivel de creatividad y de innovación. Alimenta en tus alumnos la necesidad de ser creativos y de expresar las ideas que se les puedan ocurrir.
Solo se puede desarrollar una conversación cada vez. Durante la lluvia de ideas todos los alumnos deben prestar atención a lo que tengan que decir sus compañeros. Esto solo se puede conseguir si solo se produce una conversación cada vez, respetando los turnos para hablar e impidiendo las interrupciones que se podrían producir sin este sistema.
Enséñales a crear de manera conjunta. Las ideas no son propiedad de cada alumno. Enséñales a debatir, a mejorar las ideas que escuchen de sus compañeros, a llegar a consensos , por último, a escribir en el post-it lo que se ha acordado de manera conjunta. El Design Thinking funciona cuando todo el grupo se involucra, no es una acción individual en la que un único alumno pueda o deba destacar frente al resto.
Visualiza las ideas. Cuando se llegue a un consenso, pide a tus alumnos que dibujen esa solución o idea que han tenido. Mediante este dibujo podrán ver si la solución se puede desarrollar con los medios que se disponen o si, por el contrario, su desarrollo es inviable.
Con esta metodología puedes conseguir solucionar muchos problemas en el aula otorgando a tus alumnos un protagonismo fundamental. Si te animas a ponerlo en práctica, te ofrecemos un conjunto de actividades con las que puedes iniciarte en esta metodología. ¿Te atreves a utilizarlas en el aula?
martes, 8 de diciembre de 2015
Finlandia
Finlandia elimina las asignaturas en 2016
Primero fue la caligrafía y ahora las asignaturas. El sistema educativo finlandés, conocido como uno de los mejores del mundo, prepara un cambio radical con el que espera mejorar la calidad de sus escuelas: la abolición de las distintas materias.
A partir de 2016, todos los centros de enseñanza del país nórdico empezarán a aplicar un método nuevo conocido como Phenomenon Based Learning. Bajo este sistema, las clases tradicionales serán desplazadas por proyectos temáticos en los que los alumnos se apropiarán del proceso de aprendizaje.
Según ha asegurado a la BBC Marjo Kyllonen, gerente de educación de Helsinki, “en la educación tradicional, los alumnos van a su clase y tienen clases de matemáticas, después de literatura y luego de ciencias. Ahora, en lugar de adquirir conocimientos aislados sobre diferentes materias, el papel de los estudiantes es activo. Ellos participan en el proceso de planificación, son investigadores y también evalúan el proceso”.
Según Kyllonen, “el motivo de este cambio es que la forma tradicional de educación, dividida entre diferentes materias, no está preparando a los niños para el futuro, cuando necesitarán una capacidad de pensamiento interdisciplinaria, mirar a los mismos problemas desde distintas perspectivas y usando herramientas de distintos tamaños”.
“Alumnos investigadores y “profesores mentores”
Los cambios en el sistema educativo en Finlandia también implican importantes cambios para los profesores, que ya no tendrán el control acostumbrado sobre sus cursos. A partir de ahora deberán aprender a trabajar de forma colaborativa con sus alumnos y con otros docentes. Su trabajo dejará de basarse tanto en clases magistrales y será más parecido al trabajo de un mentor o de un coach que al de un catedrático. Por eso, hasta marzo de este año, el 70% de los profesores de Helsinki habían recibido formación para poder aplicar este nuevo método.
Según ha explicado Kyllonen, “no se trata de que los profesores puedan simplemente sentarse atrás y ver que pasa”. Su papel es aún más importante que en el sistema tradicional, así que deben tener mucho cuidado en cómo aplican este método”.
“Aprendizaje por proyectos”
El modelo que se implantará el año que viene en Finlandia es muy similar a lo que en España se conoce como el “Aprendizaje por proyectos”. Un plan que se está llevando a cabo en muchos colegios en la etapa de Infantil (de 3 a 5 años), aunque son muy pocos los que se atreven a aplicarlo en Primaria.
Algunos colegios aseguran hacerlo, pero continúan con la distinción por asignaturas y los tradicionales libros de texto, lo que convierte el curso en una maratón agotadora para alumnos y profesores, que tienen que preparar los proyectos, seguir el temario de los libros de texto, hacer y corregir exámenes… ¡Una locura!
El nuevo modelo de los jesuitas
Los colegios de jesuitas de Cataluña, en los que estudian más de 13.000 alumnos, han comenzado a aplicar recientemente un sistema similar. Este año están implantando un nuevo modelo de enseñanza que ha eliminado asignaturas, exámenes y horarios y ha transformado las aulas en espacios de trabajo donde los niños adquieren los conocimientos haciendo proyectos conjuntos.
Los jesuitas, que en Cataluña cuentan con ocho colegios, han diseñado un nuevo modelo pedagógico en el que han desaparecido las clases magistrales, los pupitres, los deberes y las aulas tradicionales. El proyecto ha comenzado en quinto de primaria y primero de ESO en tres de sus escuelas y se irá ampliando al resto.
Para llevar a cabo el proyecto, que lleva por nombre “Horizonte 2020”, los jesuitas han derribado las paredes de sus aulas y las han transformado en grandes espacios para trabajar en equipo, unas ágoras en las que hay sofás, gradas, mucha luz, colores, mesas dispuestas para trabajar en grupo y acceso a las nuevas tecnologías.
Caracol Matemático 2
LINK: Caracol Matemático 2
lunes, 7 de diciembre de 2015
El Sapo (The Frog) - Documental Potente, en que se muestran ETNOMATEMATICAS ....
Es el estudio de las prácticas matemáticas de grupos socioculturales. Dirige su atención no sólo a grupos étnicos, sino también a subgrupos dentro de diversas sociedades, como los grupos profesionales, las comunidades locales, los grupos cohesionados por tradiciones, los estratos sociales, los grupos religiosos, etc.
El término etnomatemáticas fue acuñado por el estudioso brasileño Ubiratan D' Ambrosio.
Una amiga de gran sabiduría nos comparte lo que siente hoy respecto de lo que son las Etnomatemáticas:
La Etnomatemática es un enfoque de investigación y de formación que estudia las prácticas matemáticas de los grupos socioculturales cualesquiera que sean: comunidades locales, pueblos indígenas, grupos profesionales, grupos etáreos, etc.
Surge al observar que todos los grupos humanos representan y modelizan (matematizan) las regularidades de su entorno social y natural desde sus particulares formas de ver y de sentir el mundo. Algunos de los conocimientos surgidos a través de algunas de esas representaciones fueron sistematizados y transformados en la disciplina que conocemos como matemáticas, pero en la vida cotidiana de cada grupo humano cobran vida conocimientos matemáticos disciplinares e indisciplinares.
La Etnomatemática entonces es un enfoque de investigación que se ocupa de estudiar las diversas maneras de matematizar la realidad. En este término el prefijo “etno” alude al entorno y no a las etnias como se cree comúnmente. El término Etnomatemáticas fue acuñado por el estudioso brasileño Ubiratan D' Ambrosio y lo compuso señalando que son las técnicas que utilizamos para conocer nuestro entorno.
La Etnomatemática ha contribuido a preservar los conocimientos y prácticas matemáticas de pueblos y comunidades, y a desarrollar una educación matemática respetuosa de la diversidad sociocultural de comunidades y sociedades.
"El Sapo":
Parado en medio de la calle, en la intersección de los vehículos de transporte público y privado, "El sapo" anota en un cuaderno, mira su reloj y grita informaciones enigmáticas a los choferes, de los que recibe monedas como pago por sus servicios. Filmando desde distintos ángulos y distancias con una cámara que se instala fuera del horizonte convencional, este documental transgrede reglas visuales y narrativas para entregar fragmentos de la vida de un personaje que ejerce con alegría y desenfado un oficio que la modernidad exterminará muy pronto.
"El Sapo" de Cristián Vidal, ha ganado numerosos premios como por ejemplo: el Festival de Cine de La Serena, como Mejor Documental Regional.
BLOG: Blog de Cristián Viudal
Matilde de 7mo., nos manda esta divertida mirada .... 7mo. Medio
jueves, 3 de diciembre de 2015
esto lo necesitábamos !!!!
miércoles, 2 de diciembre de 2015
Puerta Geométrica Dinámica
Teselación con GEOGEBRA !!!!
martes, 1 de diciembre de 2015
Maravilloso !!!!
domingo, 29 de noviembre de 2015
Mecánica Cuántica y Probabilidad
La experimentación muestra que por más precisas que sean las mediciones, nunca podremos predecir con certeza donde está ubicada una partícula, sino sólo estimar la probabilidad de encontrarla en tal o cual región del espacio.